1: 名無しのメタバースさん 0000/00/00(※) 00:00:00.00 ID:metaversesoku
Unity のプランの価格設定とパッケージの更新https://t.co/q6bs2tPHvh
— su10@ハイパーカジュアルゲーム開発 (@su10_dev) September 12, 2023
>2024 年 1 月 1 日より、ゲームのインストール数を基準とする Unity Runtime Fee を導入します。
大ニュースでは?🤔
1)過去 12 か月の収益が最小しきい値を超えており
— su10@ハイパーカジュアルゲーム開発 (@su10_dev) September 12, 2023
かつ
2)サービス継続期間中インストール数が最小しきい値を超えている
>Unity Pro または Unity Enterprise を使用している場合:過去 12 か月の収益が 100 万米ドル以上で、かつ、サービス継続期間中のインストール数が 100 万回以上。 pic.twitter.com/u9Nmxs5vNR
※: 本日のおすすめサイト記事一覧 0000/00/00(※) ID:metaversesoku
AAAとデスクトップがUEに逃げ、2DがGodotに逃げてしまわなきゃいいけど…。原神みたいなお化けコンテンツからヒットに応じた収益上がんないことに対するプレッシャーはきつそうだけど、終わりの始まりになりかねない。 https://t.co/RfKHGMgSCW
— kogu (@koguGameDev) September 12, 2023
これ、
— ぶる~(中の人アカウント)インディーゲーム開発者&運営者 (@blue_elecode) September 12, 2023
いままで企業がサ終したアプリをオフライン版として残すことに
企業側はメリットもデメリットもそう無い状態だったけど、
オフライン版で残しておくことで
無駄な月額料金が発生して明確なコストデメリットになる…。
今後、サ終アプリのオフライン版が出にくくなるとかありそう… https://t.co/gWHZ6z1C4M
オフライン版(収益化していないアプリ)は除外しますみたいなのをやり始めたら
— ぶる~(中の人アカウント)インディーゲーム開発者&運営者 (@blue_elecode) September 12, 2023
Unity側が全部それをチェックしないといけなくなるから
まぁ出来ないだろうしなぁ
ソシャゲや無料+広告ゲー直撃な感じする。リセマラは無くなりそう。泥エミュ使いPCでやるのも禁止が増えそう。しかしブラウザゲーはどう換算するのかしら https://t.co/IFiPXB3yAx
— Tai (@atmsphrca) September 13, 2023
4: 名無しのメタバースさん 0000/00/00(※) 00:00:00.00 ID:metaversesoku
大手ゲーム会社影響大きそう https://t.co/mtAcqUvv2o
— unagi (@UnagiHuman) September 12, 2023
いやー、経営陣がご乱心した場合 社員には何ができるんだろうねえ…。
— OHBA (@ohbado) September 15, 2023
日本法人は件の自発ツイートはおろか、本社のリツイートすら一回もしておらず、無言の抗議を感じる。
日本法人を信じるんだ
— へっぽこ (@heppoko) September 15, 2023
マジで信じてます!彼らにはその意志と能力があると思うので。
— OHBA (@ohbado) September 15, 2023
そうなんよ。そういうことなんすよ! https://t.co/npYs0nWy8O
— 伊藤周@おなかソフト (@warapuri) September 15, 2023
5: 名無しのメタバースさん 0000/00/00(※) 00:00:00.00 ID:metaversesoku
ウッ 目頭が熱くなる… https://t.co/bb4O0izg99
— 染谷 翔 (@someyoung) September 15, 2023
Unity税の話題満載だけれど、技術面について思った事を
— Izu@ゲームプログラマが語る (@pastel_orbit) September 15, 2023
UE移行しようかとかC++/C#比較よく見るけれども、失礼ながら、あんまり気にせず好きにされたらいいと思う
C++は難しい・C#簡単、こんな話は全部幻想で、適材適所に対応出来る方々へは滑稽な話だと思う
↓
確かに、言語仕様だけ比較すればC++/C#にはそれなりに大きな隔たりがある
— Izu@ゲームプログラマが語る (@pastel_orbit) September 15, 2023
C++のmetaプログラミング思想行きすぎ感あるし、C#は変数のフリしたプロパティ(僕は)大嫌い
C++程アセンブリコード想像出来る高レベル言語は今も無いが、C#程その歴史の積み重ねによる淀みを解決している言語も無い
↓
一方で、ある程度プログラミング経験を詰まれた方なら判るかと思いますが、異なる言語習得はそれほど難しい事じゃない
— Izu@ゲームプログラマが語る (@pastel_orbit) September 15, 2023
というか、主言語随時コンバートはまあまあ必須スキルだと思う
C++ → python 位はワイン飲みながら小一ヶ月で覚えてほしい
↓
余談ですが、僕が勝手に編み出しというか効率が良かった多言語学習の必勝法晒してみましょうかね
— Izu@ゲームプログラマが語る (@pastel_orbit) September 15, 2023
これ、超強力です。ベースとなる主言語の知識がきちんとしっかり在れば、その他の言語へのコンバートは数時間~数日で大体こなせます
↓
その言語の「予約語」をa-z順に全部勉強しちゃうんです
— Izu@ゲームプログラマが語る (@pastel_orbit) September 15, 2023
「予約後」って偉大。その言語の全ての制約やルールに関係しているし、それを覚えた後にその言語特有の必要知識はありません
これ、英会話なんかにも通じる部分があるのですがそれはまた別のお話
↓
話を元に戻しますが
— Izu@ゲームプログラマが語る (@pastel_orbit) September 15, 2023
問題は、こういった直近ニュースや言語仕様の表面的な部分だけを見て、Unity/UEを簡単に行ったり来たり出来るであろうと勘違いされている初学者さん達が生まれてしまったりしている事だと思う
RPGツクールまで話題に登り始めていて、流石に業界がざわめいています
↓
動向なんて気にする段階では無いと思います
— Izu@ゲームプログラマが語る (@pastel_orbit) September 15, 2023
貴方が作りたいゲームへUnityが適しているならUnityを、出来ない事に注目しているならUEなりを選んでいけば良いのでは無いでしょうか
売り上げベースで何十億円取られるだなんてまさに画に描いた餅
まずは死ぬほど餅を描いてみたら良いと思いますよ
補足:
— Izu@ゲームプログラマが語る (@pastel_orbit) September 15, 2023
>ベースとなる主言語の知識がきちんとしっかり在れば、その他の言語へのコンバートは数時間~数日で大体こなせます
これへ突っ込むベテラン様は居ないと思いますが一応補足。この作業で言語知識の基礎が固まるという事です。
各言語特有のここから始まる深い知識へ進む準備が整うという事ですよ
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